社群的两个问题

现在其实是两个方面的问题,第一个是我们的切入点,社群工具。一个是我们如何上一个台阶的问题。 社群工具 那么以工具服务的就是需要这工具的几种对象 组织 有流量的个人,就叫 KOL 吧 想要做起来社群但什么都没有的个人,就叫素人吧 对 KOL 而言 ,目标明确,需求明确,但是他们可能不会陪着你去熬功能。他们需要一个变现闭环,但不难实现。 对 组织 而言,如何比公众号,微信群等有好用的差异化的点?私密社区也是个答案,但还要融合群聊,文件分享等才行。 对 素人 而言,他们要的很简单,

关于产品体验的一些思考

在写完前两篇,「对社区产品的一些思考」「关于平台的一些思考」我得出的结论是,社区是有迹可循的,但如何做一个平台是没有“答案”的,或者说,成为平台这件事,不应当是产品初级阶段的目标。 产品的体验 体验是什么?打开 App Store 的分类,你会看到 「休闲」「游戏」「娱乐」「教育」「新闻」「书刊」「社交」等等分类,我们可以把实现一个目的方式给人的最终感受,定义为体验。 例如我想「社交」,于是打开了微信,在使用微信的过程中相对于我目的的感受,就是微信的体验。

关于平台的一些思考

写完上一篇「关于社区的一些思考」脑中依旧思绪翻腾,最后我写下了一句话 “最终的精致内容运营的社区不能躺着赚钱,因为他们不是平台”。 做平台这件事,是不论是创业者还是巨头都在追逐的共生关系。无论切入点是什么,最终都是想做成一个长青平台。 那么怎么样才能成为一个平台? 我认为一个平台要具备以下几个基础角色 消费者,提供流量,消费内容 生产者,提供内容,转化流量 平台方,制定规则 & 提供基础设施 这一点和社区几乎是一致的,或者说,这是很多产品存续的基础条件,只是对这三个变量的值要求不一。 平台的一个基础特征是,只要有持续不断的流量,就可以持续催生生产者,当这个平台诞生了「流量转化神话」后,就会具备「

前端简史 1 - 戏说前端技术演化历程

一次痛点之旅 学习技术之前,应当先了解这个技术诞生的历史原因和其想要解决的问题,这样才能理解他为什么这样设计,没有技术能解决一切问题,每一个技术的创造者,都有一个不得不解决的痛点。 1989 - HTML 诞生 欧洲核物理实验室搞物理研究的蒂姆·伯纳斯-李(现在是万维网国际基金会的主席)觉得和同事们分享文档太麻烦了,他琢磨着老是拿着磁盘拷贝来拷贝区的太笨了,咱们应该搞一个可以在网络上直接传输文本的。 HTTP 的提议 于是他提出了 HTML 这个东西,并且写了个浏览器。 世界上第一个 HTML 文件,跑在乔布斯 NeXT 上,NeXT 也是 1989 年才真正开始量产的,

安藤忠雄都市彷徨 - 产品设计美学的跨界书单

安藤忠雄的哲学可以用非常大白话的一句来概括——努力奔跑就可以看到不一样的风景。 追求极致,就是他的符号。 安藤忠雄把旅行当作唯一的老师,认为建筑不应该通过媒介去看,应该去那里感受建筑的空间对五感的立体影响。作为非科班出身的建筑师,他花了七年时间游历世界,学习建筑。 巴黎 在巴黎他见到了柯布西埃。 如果说柯布西埃对安藤忠雄有什么巨大的影响的话,那应该是柯布西埃最后一个建筑。朗香教堂。 柯布西埃最后一个建筑反常的突破了他秉持了一生的风格。他希望向上帝呐喊,构建了朗香教堂。 朗香教堂的光影空间,深深的影响了安藤忠雄。 波士顿 若要成为创作者,就应该常去追寻极限的状态。 封塔纳一辈子都在做一件事,就是用刀子划帆布。他只是在表达一个事情,在这个简单的事情上,寻求超越。 日本 在日本,有一次他跑步的时候,有个朋友过来跟他说了这句话—— 年轻人,

杜尚访谈录 - 产品设计美学的跨界书单

杜尚访谈录的核心,一直在围绕自由。他的一生,都是在享受真正的自由。 如果你没回忆起杜尚是谁,那看这幅画,下楼梯的裸女…… 杜尚是为数不多生前名利双收的艺术家,另外一个是毕加索。但是他后期完全改了方向,开始下棋,并且出了本棋谱。 艺术的终极,也许不是实物的作品,它可以是每一次呼吸。 他自己这么评价 “我后来已经不再想画画了,画画已经过时了,我只是想找一种方式自我表达而已,如果你非要问我作品,我的每一次呼吸就是我的作品”。 他为了讽刺艺术解读,做了个马桶,然后写上自己的名字。他说,这个马桶什么都不是,但是因为我出名了,只要写上我的名字,他就是艺术品了。 他认为,艺术不应该是什么了不得东西。不应该是画画才是,不应该是雕塑才是。

「日本的八个审美意识」产品设计美学的跨界书单

6月26日进化营群分享 by 周楷雯 大家好,我是 Kevin,字里行间( zi.com )的产品负责人。从 2015 年开始我觉得行业内的设计作品能给我的灵感,感动,已经越来越少,看来看去都是一些重复的东西。所以开始探寻跨界设计师的想法,因此这次,就是以三本书作为载体,来分享一些关于产品设计美学的跨界感悟。 第一本是黑川雅之老师的,日本的八个审美意识,这本书是我在北京三里屯的 Page One 买的。这本书读完解决了我一个问题 : 当我们在审美日本设计时,我们所赞美的到底是什么? 第一个,微 微来自于东西方宗教哲学的不同,西方的宗教,

微信小程序不是机遇,它只是用户价值

上周微信小程序发布,反正我是没被戳到 G 点,但是整个朋友圈却人声鼎沸,仿佛自己回到了 2012 年公众账号推出的时代,能够预见未来。 萧伯纳说,人生有两出悲剧,一是万念俱灰,一是踌躇满志。 这一周充满了悲剧色彩。 为什么我不认为它是机遇呢?一个平台的成功需要有一个大前提,就是能够打破旧有的阶级,开放出新的上升通道,完成阶级流动。一个平台承载的就是美国梦。公众账号让原本在微博上不能成名的人,可以完成从屌丝到自媒体的转变,甚至具备极大的影响力。 如果说小程序有这样的早期红利的话,那么很可惜,他也不在屌丝手里,收到内测邀请的人都是现在公众账号的利益既得者,小程序只是对他们的一次增益。 如果你以投机的心态去做微信小程序,那么可能你会大失所望,小程序是微信对用户价值的一次表达,微信用自身的影响力,去逼大家给产品做减法。

回顾过去用过的 Web 框架

今晚在 Twitter 上和 @tualarix 聊起了 Go,心血来潮想写一个 Web 框架的回顾,于是选了一些我用的比较多的 Web 框架来逼逼一番。 聊 Web 框架之前,我们还是要先达成一个共识,就是没有什么框架是银弹,可以搞定所有问题,只有最适合你当前业务的框架和语言。 而作为一个开发者,片面的信仰任何一种技术都是不负责任的,因此这篇文章,目的不是比谁最牛逼,而是谈谈这些框架都好玩在什么地方。 Ruby on Rails 是效率的极致 2011 年我开始用 RoR 和 MongoDB

好吧,Google Allo 有用吗?

今天 Google 发布了将近半年前吹的牛逼 Google Allo 我们都很 Excited 但是登陆之后分分钟觉得没什么卵用,下面我们来说一说这些没有卵用的功能(贴纸什么的就不提了),一个有用的,一个没用的。 智能回复 这个功能是为懒人准备的,Allo 通过深度学习掌握了你的语言习惯,然后可以在朋友发来信息的时候,分析出几种回答,你点一下就可以选出自己的回答。 看起来很酷,但是本质上是在科技炫技,朋友发来一张照片,你选一下 Excited,对话结束。 这个功能让沟通变的索然无味,全是套路。 智能助理 其实最近一直在想一个问题,就是 Bot 这种方式到底适合什么样子的内容交互。 Google

为什么应该开始使用 React Native 了

在讨论技术方案之前,我们先达成一个共识,如果你的 App 是开发给用户使用的,那么用户并不关心你用的是什么技术方案。因此技术选型,应当是平衡用户体验和开发效率,在这两者之间,应当是满足了用户体验后,再去谈开发效率。 不幸的是,在移动端用户对体验的要求是很高的,而且越来越高。之前我也说,每个 Android 开发者都应该有一个 iPhone,这样才能知道 App 的体验做到什么地步才算及格。这或许会让一些玻璃心的人感到很难受,但我认识的高水平的 Android 开发者,无一例外日常都是在使用 iPhone 或至少有 iPhone 手机。 在过去的半年里,我尝试了三个跨平台的开发工具,

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对生活要进行一些迭代

今天是儿童节,天气并没有因此万里无云,但是小病初愈,心情倒是很舒畅。 回顾过去半年,技术上取得一些小的进步,学了些 React.js 和 ES6,也对 Docker 有了更深入的认识。精神世界读了《硅谷钢铁侠》,另外一本在读的是台版的 《成为乔布斯》,现代的书虽然好读又快餐,但是读多了也了然无味,就像给家里新装的小米盒子,拿着遥控器按半天反而更加空虚。 所以接下来的半年,我要读一些没用的老书,加强体育锻炼,提升自己的颜值,每天不在看什么新闻了。 尤其是数码产品的新闻。 数码产品真的很像毒品,虽然我没吸过毒,但是想想也差不多,无非是一种精神力的分散,愉悦后的莫大空虚。

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Game Dev 4 Low Poly Town 练习

周末和 Ray 吃完了越域 & 东方饺子王后,回来练习了下计划中的 Low Poly Town,教程来自 Lars Mezaka 的 Your first LowPoly scene 做完整个东西花了一两个小时,对细节没有花太多时间,最后发散了一下做了个夜晚的效果。 小镇白天 小镇夜晚 等轴版本 对于整个小镇的布局基本上盲布,比较挑战的还是 Blender 里对光的渲染控制(3D渲染其实就是用光的艺术啊) 周末需要外出了,所以可能没机会做什么练习啦,不过计划下一个做个动物来试试。

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Game Dev 3 Low Poly 山峰练习

掏出新买的鼠标,今晚练习了下久违的 Blender,跟随的教程是这个 Blender Tutorial: Low Poly Mountains 听声音应该是一个非常年轻的播主。 在这个练习中使用了 Cycles Render 作为渲染引擎,并且利用 Proportional Edit 来创建山脉。 明天晚上可以延伸练习一下更复杂的场景。 另外也一个教程使用了传统的 Blender Render 来制作这个界面。 Secrets to Creating Low Poly Illustrations in Blender

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Game Dev 2 房间的草稿设定图

昨晚用 Paper 画了个房间设定的草图,基本上是在确定房间的朝向,其他摆设可以在 Blender 里加工。 …… 先忽略画风 比较倾向于 Room 2 的设定 百叶窗 书柜 乔布斯画像 简单的家具 有日夜变化 Blender 很久没有玩了,这次也没带鼠标,在京东转了一圈发现罗技有个看起来不错的蓝牙鼠标 M337,不需要接收器就可以用。 写这篇文章的时候已经收到了,今晚有空的话可以做个凳子试试 😁

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Game Dev 1 研究 Low Poly

昨天 Saic 在微博回我说,无素材的 3D 专业术语叫 Low Poly,今天一搜果然正是我想要的。 随后我在 Dribbble 创建了一个 Low Poly 的 Bucket,收藏了一些我想要的风格的作品。 房间场景 游戏的视角应该像第二行的那样上帝视角 人物 人物的美术设定脑海中也自然而然形成了,用 Low Poly Character 作为关键字搜索,正好找到了 Youtube 上有播主专门做这类的教程 Low Poly Girl,工具也恰好是

Game Dev 0 考虑开发一款游戏

最近考虑换一种表达方式,做游戏似乎是不错的选择,但我还没搞清楚应该用策略经营类还是模拟养成类来形容这款游戏。 但是游戏为什么要有类别呢?假如我们真的把游戏当作一个艺术来看待,游戏就越发不应该有类别的限制,这就好像你准备画一幅画之前要先搞清楚自己是什么技法什么画派一样。 分类应该是创作者之外的人来做的事情,毕竟那些人只会分类。 现在考虑使用 Unity 3D 来做这款游戏,游戏的画风采用无材质的 3D 效果,就像硅谷那个电影的开头,这是昨天和一位朋友吃饭的时候她总结出来的,PS 她用的香水我一闻就头晕。 关于游戏的基本玩法,我画了一份脑图 这个游戏早期想采用像素风的模式,甚至我们都做了像素风的 Landing Page 了 https://soyep.com/game 不过中途设计师说不想再画像素风了想去做 App,